La plus grande faille de sécurité ? Un personnage non-joueur.

La fausse carte d'identité la plus improbable du web ? Un personnage de jeu vidéo.

Quand une loi sur la vérification d'âge a poussé des milliers d'internautes à utiliser l'identité d'un PNJ de The Division 2 pour prouver qu'ils étaient humains. Une anecdote tech mémorable.

Validation ID numérique futuriste
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Sébastien Sturmel

6 août 2025

Quand une loi sur la vérification d'âge a poussé des milliers d'internautes à utiliser l'identité d'un PNJ de The Division 2 pour prouver qu'ils étaient humains. Une anecdote tech mémorable.

Le jour où internet a dû montrer patte blanche

Je ne sais pas pour vous, mais j'ai un faible pour ces moments où internet déraille de manière spectaculaire et créative. Ces histoires où la rigidité d'un système se heurte de plein fouet à l'ingéniosité collective des internautes.

Imaginez le tableau. Nous sommes il y a quelques années, et une nouvelle législation, sortie d'un chapeau bureaucratique, impose subitement une vérification d'âge en ligne plus stricte pour accéder à certains sites. Panique à bord. Du jour au lendemain, des millions d'utilisateurs se retrouvent face à des portails de vérification demandant une preuve d'identité. Le but est louable : renforcer la sécurité en ligne. Mais l'exécution, comme souvent, est... chaotique.

Les systèmes de vérification, déployés à la hâte, sont souvent maladroits. Ils demandent de scanner une carte d'identité, de prendre un selfie, de remplir des formulaires interminables. Pour beaucoup, c'est une barrière frustrante. On ne veut pas forcément confier une copie de son passeport à un site de streaming ou à un forum. La méfiance règne, et la grogne monte sur les réseaux. C'est dans ce climat de tension et de recherche de solutions alternatives qu'une étincelle de génie (ou de folie, c'est selon) va jaillir d'un endroit totalement inattendu : un jeu vidéo post-apocalyptique.

Femme et cadenas numérique énigmatique

Et soudain, un héros venu des terres désolées

Aussi surprenant que cela puisse paraître, la solution n'est pas venue d'un hacker de génie ou d'un expert en cybersécurité, mais de la communauté des joueurs. Plus précisément, des joueurs de Tom Clancy's The Division 2, un jeu où l'on incarne un agent d'élite dans une Washington D.C. dévastée par une pandémie.

Dans ce jeu, l'immersion est poussée à son paroxysme. Chaque personnage que l'on crée possède sa propre carte d'agent, une sorte de carte d'identité virtuelle ultra-détaillée. Et c'est là que la magie opère. Le jeu dispose d'un "Mode Photo" très perfectionné, qui permet non seulement de prendre des clichés de l'action, mais aussi d'isoler et d'afficher en gros plan cette fameuse carte d'identité. Elle contient tout ce qu'il faut : une photo du personnage généré par le jeu, un nom, une date de naissance, un numéro d'identification... Tout y est, avec le design officiel et crédible d'un document gouvernemental fictif.

L'idée a germé sur un forum, probablement Reddit ou 4chan, ces laboratoires de la culture web. Un utilisateur, bloqué par un portail de vérification, a eu une idée folle : et si... ? Il a lancé The Division 2, est entré dans le mode photo, a fait une capture d'écran de la carte d'identité de son personnage et l'a soumise au système de vérification. Et contre toute attente... c'est passé.

L'information s'est répandue comme une traînée de poudre. En quelques heures, des milliers de personnes se sont mises à créer des personnages dans The Division 2 non pas pour sauver Washington, mais pour générer une fausse carte d'identité. Ce détournement technologique est un exemple parfait de la créativité des internautes face à une contrainte absurde. Le jeu est devenu, le temps d'un instant, le plus improbable des générateurs de faux papiers.


La faille n'était pas le code, mais l'humain (et un peu l'IA)

Comment une telle chose a-t-elle pu fonctionner ? La réponse est fascinante et en dit long sur l'état de la technologie de vérification à l'époque. La faille n'était pas tant dans le code que dans la conception même de ces systèmes.

La plupart des portails de vérification d'identité automatisés ne sont pas (ou n'étaient pas) dotés d'une intelligence très sophistiquée. Ils fonctionnent sur la base de la reconnaissance de formes (pattern recognition) :

  • Y a-t-il une photo qui ressemble à un visage ? Check.
  • Y a-t-il des champs de texte avec des noms, des dates, des numéros ? Check.
  • L'ensemble a-t-il la structure générale d'une carte d'identité (format, en-tête, etc.) ? Check.

Les développeurs de The Division 2, dans leur quête de réalisme, avaient créé une carte d'identité factice qui cochait toutes ces cases avec une perfection déconcertante. L'IA, ou l'algorithme basique derrière le portail, n'y a vu que du feu. Elle n'a pas été programmée pour distinguer une carte d'agent d'élite d'un monde post-apo d'un véritable passeport.

Cet incident est une leçon magistrale sur les risques d'une confiance aveugle en l'automatisation sans anticiper les usages détournés. Le concept d'identité numérique est complexe, et le valider ne peut se résumer à un simple checklist algorithmique. C'est précisément pour éviter ce genre de scénario qu'un audit de sécurité approfondi des processus et des applications devient crucial, surtout quand on manipule des données aussi sensibles.

D'ailleurs, ce n'est pas la première fois qu'un événement dans un jeu vidéo dépasse les frontières du virtuel, créant des conséquences inattendues dans le monde réel. On se souvient de l'incroyable anecdote tech de l'épidémie du Corrupted Blood dans World of Warcraft, une histoire qui a même intéressé les épidémiologistes. Vous pouvez d'ailleurs lire mon article à ce sujet : le jour où un bug a créé un dieu numérique.

Robot détective examine faille technique.

Plus qu'une blague, un symbole de la culture web

Bien sûr, la faille a été corrigée. Les systèmes de vérification sont devenus plus intelligents, et il est probable qu'aujourd'hui, la carte de votre agent de The Division ne passerait plus. Mais l'histoire reste. Elle est devenue une pièce de musée de l'histoire d'internet, un mème, une légende que les anciens racontent aux nouveaux venus.

Pourquoi cette histoire nous marque-t-elle autant ? Parce qu'elle incarne l'esprit frondeur et créatif des premières heures du web. C'est le triomphe de David contre Goliath, de l'astuce humaine contre la machine aveugle. C'est une histoire qui nous rappelle que derrière chaque ligne de code, chaque interface, il y a des millions d'humains avec leur propre logique, leur propre humour et leur propre capacité à penser en dehors de la boîte.

Ce gaming et société ne se résume pas à l'évasion ; il s'agit aussi d'un espace de socialisation et de création qui influence le monde réel. Les jeux vidéo, comme le cinéma en leur temps, sont devenus des produits culturels majeurs, capables de générer des revenus colossaux, comme le montre le succès de Genshin Impact, mais aussi de créer des phénomènes sociaux imprévus.

Cette mentalité du "système D" et du détournement créatif rappelle l'âge d'or du web amateur, une esthétique brute de décoffrage qui, paradoxalement, revient en force.

L'affaire de la carte d'identité de The Division 2 n'est donc pas qu'une simple faille de sécurité en ligne. C'est un acte de poésie numérique, un gag collectif qui a mis en lumière les absurdités de notre monde de plus en plus réglementé.

Partage numérique autour d'un feu holographique

Nos avatars sont-ils le reflet de notre future identité ?

En fin de compte, cette anecdote tech est bien plus qu'une histoire amusante sur une loi numérique et un jeu vidéo. Elle soulève des questions profondes sur la nature de l'identité à l'ère du tout-numérique.

La frontière entre notre "moi" réel et nos avatars en ligne est de plus en plus poreuse. Nos profils sur les réseaux sociaux, nos personnages de jeux, nos adresses mail... toutes ces facettes forment une mosaïque de notre identité numérique. Cette histoire a simplement montré, de manière humoristique, à quel point cette identité virtuelle peut parfois avoir un poids très concret dans le monde "réel".

Les jeux vidéo, en particulier, sont devenus des espaces complexes de représentation de soi. On y explore des identités, des genres, des apparences, bien au-delà de ce que la réalité nous permet. Ils ne sont plus de simples divertissements, mais des extensions de notre vie sociale et personnelle.

Alors, si un personnage de jeu a pu "exister" le temps d'une vérification d'identité, jusqu'où nos vies numériques et réelles vont-elles continuer de fusionner ? Nos avatars, un jour, auront-ils une valeur légale ou sociale aussi forte que nos papiers d'identité ?

C'est une question vertigineuse, et je suis curieux d'avoir votre avis. Qu'en pensez-vous ?

Reflet réel et avatar numérique

Sources : Thèse : La représentation des corps vidéoludiques (HAL) Rapport : Représenter la diversité dans le jeu vidéo (Game Impact) Analyse : Jeu vidéo et cinéma (Upopi Ciclic) Article : Genshin Impact, le jeu chinois aux 100 millions de dollars (Le Monde)

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